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「デモンゲイズ Global Edition その22 総評」

 なんだか簡易感想でいいたいこと全部言った気もしますが。
 ネタバレ要素を含む部分は追記から書こうと思います。とても面白いゲームでした。
 まだまだアイテム収集なども終わってないし、ユニークアイテムはその周回では1つしか入手できないので、何週でもしようと思えばできます。
 もちろん、まだ一週目で必要なものだけ揃えて装備を整えたり強化を完全に済ませてから、万全の状態で二週目に生きたいと思います。周回にはとある条件が必要なので(今は達成済み)。

 『デモンゲイズ』。wiz系3Dダンジョン初心者にはオススメできる名作でした。

 では簡易感想の下、追記からネタバレ含む感想。

著者 :
角川ゲームス
発売日 : 2014-07-03
 剣と魔法のファンタジー世界を舞台にした3Dダンジョン探索型RPG。既に発売済みの『デモンゲイズ』に英語音声・字幕を付け加えたもの。
 とある宿酒場を拠点にしてダンジョンに向かい、ハック&スラッシュによってレベルを上げて装備を整える。ダンジョン探索に必要となる施設は拠点にすべてひとまとまりになっている。
 3Dダンジョン系では基本となる要素はそのままに、より初心者がとっつきやすいシステム構成となっている。ダンジョンは比較的に単純ながら少しいやらしい構成だし。
 例えば、特定の場所で特定ジャンル(剣や刀など)の武具を必ず(レア度はランダム)獲得できるなどが挙げられる。
 珍しく難易度設定も可能で、4つの難易度から選んで進めることになる。自信がない初心者はイージーかノーマル。経験者はハードやその上など。パーティ構成も宿酒場の女管理人がおすすめしてくれるし、初心者用のヘルプも充実している。
 総じて高次元でまとまっていて、非常に面白いゲームだと感じた。狙ったアイテムを手に入れたときの喜び、強敵を倒したときの喜びをよく感じられる。
 また特徴的なシステムとして『デモン』というものがあるが、これは各自調べて欲しい。このデモンの運用が『デモンゲイズ』の肝でもある。
 ただ、慣れた人には優しいと感じられるもので、全力で殺しにかかってくるゲームではないので、そこは熟練者には物足りないかもしれない。

 とはいえ、個人的にはすべての要素を解禁してしまうほどに面白く、長くやりこむことのできたゲームであり、これからもやり続けるだろうと予想できる名作である。

 無事すべての要素を解禁しました(多分)。とはいえ、まだ集まっていないユニーク武器があるのですが。
 つまり。

 ・表デモン及びボス撃破=仲間になるデモン計10体+仲間にならない本当の敵たち。
 ・隠しダンジョン及び隠しデモン撃破=隠しデモン1体仲間に加入。隠しダンジョンはすべてのデモン及び表ボス撃破後でなければ踏破付加。
 ・クエストすべて達成=報酬としてさまざまなアイテムがもらえるが、仲間の色違いを選べるようになったり、ある条件で主人公専用の隠し武器が出に入る。
 ・裏ボス撃破=隠しデモン加入後、表ボスのいた玉座から一本道の裏ダンジョンへ侵入可能。サークルから出現する2体ずつでてくる強化状態の表ボスから隠しデモン含めた暴走デモンをすべて倒して、裏ボスと戦闘可能になる。サークルは竜姫亭に帰ると復活するので、攻略するなら万全の状態にしてから、春の王宮=もっとも近いセーブポイントと行き来しながらやる。

 こんな感じでしょうか。多分これで物語的な要素はすべて達成したと思います。裏ボスを倒すことによって、二週目にいけるようになります。二週目では引き継げるものと引き継げないものがあるのですが、複数のユニークアイテムが欲しいなら何週もする必要がありますね。

 さて。簡易感想でも書きましたが、改めてこの『デモンゲイズ』というゲームについて語りましょう。
 確か最初の方の記事でも書きましたが、3Dダンジョンとは元はTRPG(現実で人がゲーム内の人物になりきってゲームを進行させてゆくため、テーブルトークロールプレイングゲームと呼ばれる)をゲームにできないか、という考えから始まった、と私は記憶しています(なので間違っていても許してね)。

 そうして生まれたのが、今でも『Wiz』の愛称で親しまれている『Wizardry(ウィザードリィ)』です。
 このWizardryシリーズでは共通するシステム、及びお約束があります。まず初期作品のほうでは剣と魔法の世界。主人公が存在しない。難易度は高め。物語性は最小限に抑えられている。などですね。またパーティは自分で作る。パーティメンバーは喋らない。などもあります。
 つまりどうして主人公(と、設定した)たちは、冒険を続けるのか。主人公たちはどのような会話をしているのか。ダンジョン探索中どのような行動をとっているのか。などを、私たちプレイヤーが好きなように想像(妄想)する、という余地が生まれます。
 ダンジョンは一人称視点でマス目状になっているので、マッピング(地図を埋めるようにして)作業をしながら探索することになりますが、この一人称視点というのが厄介で、きちんと向きを把握したりしないと、最悪ダンジョンから抜け出せない、なんてことも。
 またものによりますが、死亡した仲間は蘇生に失敗することがあり、二度失敗するとロスト=完全に消滅する。武器を強化できるが失敗して失われることもある。というものは初期作品にはよく見られた特徴です。

 今ではロスト要素を廃したwiz系ゲームも多くなり、今までのシステムを廃止したり、新たに加えたり、物語性が強くなった作品も多く出始め、3Dダンジョンは残念ながら主流のジャンルではなくなりましたが、根強い人気を誇るジャンルといえるでしょう。
 一昔前では女神転生シリーズが新たな3Dダンジョンの可能性を提示して。
 現在はPSではデモンゲイズ、DSでは世界樹の迷宮、あとはととモノ。などでwiz系作品は、ほぼ新たな形となって進化してきました。
 世界樹の迷宮は難易度が高い傾向にあり、全力で殺しにかかってくる古き良きwiz系の系譜を引き継いでいます。しかし中身としてはユーザーフレンドリーな設定であり、いわゆる「詰み」状態となることはありません。敵を倒せないことはあっても、レベル上げを基本としてきちんとした戦術を組めばクリアは不可能ではないという絶妙なレベルに治まっています。

 ではデモンゲイズはというと、こちらは初心者向けという面が高く、また角川らしい「可愛らしさ」や「ギャグテイスト」な雰囲気が強調されています。主人公たちが喋らないのは世界樹もデモンゲイズも同じですが、シリアスさでは断然デモンゲイズが劣り、世界樹はシリアスと物語性の深さではデモンゲイズが及ばないほど高次元のものとなっています。
 というのも、世界樹は根幹となる設定が非常に作りこまれており、後半になるつれて徐々に謎が解明されてゆくという過程がきちんと描かれているからです。そして世界観も非常に「シリアス」。

 その点においてデモンゲイズでは、いわゆる「ご都合主義」や「唐突な展開」。ちょっと無理していれましたよという具合の「お色気」などの「ライト」要素が強めであり、シリアス要素が打ち消されてしまっているというところが少々残念なところです。
 せっかく重要な出来事があったり、転換期となる場面があっても、その後の展開でやや残念な結果に終わることもあり、また主人公は(おそらく)最終的に拠点としていた「竜姫亭」の「管理人さん」である「フラン・ペンドール」と恋仲になるのですが。

 ADVではないので選択肢は多少はでるものの物語に変化は生まれず、選択肢次第では、いつの間にかフランとくっついていた、という間抜けな展開になることも予想されます。私はフラン最優先で選択肢を選んでいったので恋仲になってもおかしくない会話が繰り広げられたので、違和感なく受け入れられましたが。
 こういう「管理人さん」と「下宿人」との間の「恋」は「めぞん一刻」などをはじめ多数ありますが、それを入れたいがために少々無理をしたんじゃないか、というのが私の予想です。

 しかし悪い点ばかりではなく、むしろ評価できる点が多いぐらいなのは、今まで非常に楽しみながらプレイできたことからも間違いなく言えます。
 初心者に優しいユーザーフレンドリーさはもちろん。しかしゴリ押しだけでは突破できない戦術も要する難易度設定。主人公と仲間は喋らないが、イベントに名前だけでも絡むため妄想の余地がある。「神器」による他クラスのスキルを覚えられること、また「デモン」という特徴的かつ独特の要素による戦術の幅の広がり(仲間は五人までだが、デモンを加えれば最終的に実質8人で運用することになる)。
 などが挙げられます。これが悪い点を大きく上回り、結果的にデモンゲイズが「面白い」といえる点であります。「デモン」は最初は敵としてでてきますが、なぜ簡単に仲間になるのか。というのも、元は神の使途であったため、という設定があるので無理のない設定なのも良いですね。

 デモンは隠し含めて「11体」存在するのですが、ダメージ床の存在上「クロノス」というダメージ床無効がほとんど必須なので、1枠クロノスで埋まり、基本的には残り2枠をどのデモンにするか、というところで悩むところになります。
 デモンには「攻撃」「防御」「魔法」「回復」「命中」「回避」などの特化型及び戦闘に直接的に絡んでくる能力や強化スキルを持つものから「補助」「バランス」といったダンジョン探索に役立つもの、また全体的に能力が高めでサポートに向くものなどがあります。

 彼らのスキルはデモンゲイザーしか使えないので、基本的にはデモンゲイザーが死亡しないようにしつつ、オープンデモンによって戦闘に参加させるか、デモンスキルによってデモンは呼ばずスキルだけを使うかを、状況に応じて使い分ける必要があります。これが戦術に幅がでると言ったゆえんです。

 例えば、クロノスは防御力強化のパッシブスキルを持っています。デモンスキルに防御力強化ももっています。これに「ウラヌス」の魔法防御力強化のパッシブスキルを合わせれば、両方に対して高い耐性を獲得することになります。
 これに加えてネプトゥヌスを入れればHP上昇パッシブスキル+デモンスキルによるターンHP回復を加えれば持久戦においては非常に有利な状況になります。

 逆に、マルス+アストロ+プルトの組み合わせでは、マルスの攻撃力強化、プルトの魔法攻撃力強化に加えて、アストロのデモンスキル魔法攻撃力大幅上昇を加えれば、物理アタッカーと魔法アタッカー両者の火力が段違いに上がるため短期決戦や頑強な敵を相手にするときに役立ちます。

 他にも、ユピテルは、相手の命中率を下げるデモンスキル+状態異常にかかる確率を軽減。ヘルメスは、相手からの先制攻撃をカット+命中率と回避を上昇+必ず先制できるデモンスキルなどを覚えるため、例えばサムライのアクティブスキル「修羅・裏式(相手と自分で攻撃しあい、サムライが回避し続ける限り、あるいは死ぬか何度か攻撃を受けるまで両者の殴り合いがレベル分続く)」と相性のいいサポート要因となります。

 デモン3枠をどうやって組み合わせるか。これが『デモンゲイズ』最大の特徴でしょう。

 ついで「サークル」の存在です。これは確実に「エンカウント(敵と出会う)」する場所で、ダンジョン内部に点在しています。ここに「ジェム」をささげることで「ジェムに対応したアイテムがでる」という特徴を持っています。
 例えば「サークル」に「剣のジェムを3つ入れる」と、サークルからでてきた敵を倒した後に「分類が剣にあたる武器からランダムで3つでてくる」という具合です。
 ジェムは装備分すべて存在していますから、新しいダンジョンにいったらまずサークルで1、2個ジェムを試してみてどんな武器がでてくるか確認するのもいいでしょう。それで強力な武器が手に入ったら御の字。もし複数個同じ武器がでても売れば家賃代(デモンゲイズではダンジョンから竜姫亭に帰ったときに相応の家賃をとられます)になります。

 だから、もちろんリアルラックも関わりますが、例えばサークルからでてくる武器のランクが高い(サークルによってでてくるアイテムのランクは変動する)裏ダンジョンなどで回数さえこなすことができれば「村正(サムライの最強武器)でないんですけど。バグですか?」という状況を回避することも可能かもしれません。
 だから「刀のジェム」やサークルのレベルをあげる「金のジェム」などをとっておき、一気につぎ込み、また村正がでるまでセーブ&ロードも繰り返せば、でるときはでます。でるときは。
 ようはリアルラック&回数がすべてなんですけれどね。でないときはでない。いくら便利なサークルという存在があっても、そんなもんです。

 さて、長々と語りましたが。
 いわゆる「萌え要素」や「少しの唐突展開」などを許容できて、3Dダンジョンに興味があるけれど、いきなり難しいのにあたりたくはない。という方にはオススメできる作品です。
 今ならベスト版もでていますから安いですし、私ももっているGE版はDL容量が少なくなっているので(内容は削られていません)カートリッジでもDL版でも好きなほうを選ぶといいでしょう。
 ちょっと難しいところもありますが、きちんと考えて進めば「詰む」ことはまずないでしょうし、ボスはターンごとに固定でスキルを使うので、ターンを確認しつつスキルを確認(例えばこちらの強化スペル解除のターンなど)。
 そのままきちんとRPGのセオリーどおりエンチャント強化+強化スペル打消し無効化スペルを切らさなければ大抵のボスには勝てます。
 「連れ去り」などをはじめ少々面倒な要素もありますが、一度負けても心が折れなければそのうち勝てるものです。ここであれがくるな、とか、ここはこのデモンだな、のように考えられるようになれば、立派なデモンゲイザーです。

 それでは、長々と語りましたが、これで『デモンゲイズ』のプレイ感想を終了したいと思います。

2014-08-29 : ゲーム関連 : コメント : 0 :
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